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jueves, 30 de abril de 2026

Henga, el cazador




Dos civilizaciones distintas en un mundo primitivo, a fines del neolítico, cuando los últimos glaciares habían dejado una tierra nueva para el hombre.
En este mundo cruel y salvaje vive Henga , un guerrero que buscará su origen a merced de pelear contra una inteligencia superior que tendrá la clave de su propio destino y el de la raza humana.



Una verdadera obra maestra del comic de ciencia ficción, basada de una idea original del dibujante Juan Zanotto, pero con los definitivos guiones de Eugenio Zappietro (Ray Collins, Diego Navarro) y Alfredo Julio Grassi (Roderico Schnell).
Altamente recomendable si te gusto Bárbara (si no, también) veremos un guerrero de la aventura fantástica, con los tópicos de siempre pero diferente.
Henga es un tipo inteligente que además de la fortaleza de su cuerpo usa la fortaleza de su astucia y lógica.



Color, gentileza de Machete.






jueves, 23 de abril de 2026

No es fácil ser Meriem (Una historia de Carrie Reynolds) Y más de Cavewoman




No tengo mucha información de esta chica. Sé que Meriem apareció en la revista de Cavewoman (A ella sí que la conocemos). Ninguna de las dos tienen problemas en aparecer semidesnudas. Lo que hace que uno se despreocupe totalmente del argumento de las historias que protagonizan.


El valor de estas historias se limita al atractivo físico de sus protagonistas, eclipsando cualquier posible mérito en la narrativa que puedan protagonizar. Según la IA, "esta perspectiva superficial ignora el potencial de personajes femeninos complejos y contribuye a perpetuar estereotipos dañinos sobre el papel de la mujer en los medios de comunicación. Se desprende una falta de interés en la sustancia y profundidad de las historias, priorizando la apariencia sobre el contenido".




sábado, 18 de abril de 2026

Atlantis: La Sheb

 




Hay lugares aún protegidos de la curiosidad humana, incluyendo uno en particular, enclavado en el fondo del océano y protegido por los ángulos de una pirámide negra. Esta es la Atlántida, oculta bajo las olas durante siglos. Hasta el día en que la fortuna del multimillonario Thorn permitirá montar la expedición más increíble. Pero también la más peligrosa... 
¿Qué secretos oculta la legendaria ciudad envuelta en su manto de oscuridad abismal?. ¿Qué fuerzas aterradoras oculta el misterioso artefacto?. ¿Y si la iniciativa de Thorn simplemente precipita la llegada del Infierno a la Tierra?






Thorgal (5) Más allá de las sombras




Hundido por la desaparición de Aaricia, Thorgal se ha convertido en un vagabundo, un alma en pena sin rumbo determinado, un ser abstraído de la realidad que le rodea y que no es más que una sombra de su anterior existencia. Afligida por los remordimientos, Shaniah se ha autoimpuesto la tarea de ser para él una guía y compañera, a modo de redención de sus culpas, asegurando el sustento de ambos en las formas más precarias, ya que el abandono de nuestro héroe hasta para las necesidades básicas es absoluto.




En su deambular por una ciudad miserable, les sale al encuentro Wargan, un desconocido erudito que trata de localizar a Thorgal y que apenas da crédito de que éste se trate de la misma persona de la que ha oído hablar. La revelación de que efectivamente es a quien ha venido a buscar hará que tengan que salir precipitadamente de allí gracias a la intervención del señor al que Wargan presta servicio: Galathorn.
El mismo Galathorn, legítimo gobernante de Brek Zarith que, justo un año antes, consiguió escapar de la galera negra en la que se hallaba prisionero por culpa del usurpador del reino, su primo Shardar. Ahora Galathorn se dispone a recuperar lo que le pertenece y su intención, sabedor de las cualidades extraordinarias de Thorgal, es contar con su ayuda para lograrlo. Pero Thorgal está muy lejos de ser lo que fuera hace un año, y la primera exigencia para obtener su apoyo pasa por devolverle al mundo real desde su encierro psicológico, labor que no debería implicar muchas dificultades si Thorgal supiera que en realidad Aaricia sigue viva, ya que al huir de la masacre de la aldea fue capturada por una de las galeras de Shardar.
Sin embargo, Aaricia, que de forma similar a su amado se ha entregado a la tristeza y al abandono de las ganas de vivir, tras haber dado a luz es víctima de una enfermedad que la mantiene agonizante. Consciente por fin de que a su esposa aún le queda un hálito de vida y que una actuación rápida es lo único que puede evitar el fatal desenlace del mal que la aqueja, Thorgal se recupera de su estado de desaliento, sirviendo así voluntariamente a los propósitos de Galathorn, para emprender un viaje que le llevará, acompañado por la joven Shaniah, más allá de las sombras...
En este quinto número, el viaje cobra protagonismo. Un viaje, como en toda buena aventura fantástica, de superación de los peligros que salen al paso, pero también es en realidad una travesía más allá de las propias sombras interiores. Y estas sombras son las que el mismo Thorgal ha interpuesto entre su vida errante y la realidad, y no sólo las del umbral que debe franquear si busca la salvación de Aaricia.
La aventura adquiere en este tomo un ritmo vertiginoso como no se había experimentado en los anteriores, en el que no hay lugar para el descanso. Con Thorgal y Shaniah realizamos una trayectoria camino de vuelta al segundo mundo en el que de nuevo el juego con lo temporal, en este caso en forma de retroceso de las eras, y lo dimensional se pone de manifiesto. En ese recorrido, Rosinski nos hace pasar por ambientes muy descriptivos y eclécticos: una ciudad decadente genialmente retratada, el santuario megalítico, los páramos pantanosos que conducen hacia la nada y el segundo mundo. Incluso, en la sucesión de ese camino, se trasciende a aspectos metafísicos, en la concepción de la existencia de una irrealidad ajena al espacio y al tiempo, al alcanzar el plano abstracto gobernado por la figura de la muerte, al que finalmente acceden nuestros dos viajeros. Un misterioso limbo en el que todas las vidas de la humanidad (también la de una Aaricia moribunda) haciendo honor a la frase hecha, penden de un hilo.
Con muy pocos personajes, Van Hamme compone un relato vibrante. Wargan y Galathorn, aún siendo verdaderos motores del despertar de Thorgal de su ausencia, permanecen como meros espectadores en este número, ajenos a la prueba que tiene que cruzar el protagonista. Pero, como adelantaba en el artículo anterior, es el personaje de Shaniah el que, con sus defectos y todo, se muestra como una mujer profundamente atrayente. La contradicción entre lo que está dispuesta a dar, por amor a Thorgal, para salvar a Aaricia, aunque ello suponga su propia condena y la de los sentimientos que profesa, revelan la madurez que ha adquirido su persona. Esa capacidad de sacrificio de Shaniah por Thorgal, tanto la que ejerce durante la incapacidad de éste, como la que, involuntariamente quizás, pero no por ello menos válida, le ofrece al finalizar esta historia, es admirable y tremendamente emotiva.
Por lo demás, vuelven igualmente algunas pinceladas de significado mitológico, ante menciones como el cuerno de Heimdall, o la representación del jardín de Asgard y el Niflheim, ese reino de las sombras, espacio de la muerte o mundo inferior del que el héroe y su compañera provisional tratan desesperadamente de huir.
A partir de este número, las acciones de Thorgal empiezan a tener resultados que superan lo que corresponde a un simple mortal, extralimitándose sobre lo humano, y que consecuentemente enojan a los dioses, para quienes la existencia de Thorgal no pasa desapercibida, como bien le advierte la Guardiana de las Llaves quien, antes de que provoque mayores desequilibrios, no duda en retirarle la llave del segundo mundo que el vikingo ha estado llevando al cuello hasta ese momento. Casi ni es necesario aclarar que, a pesar de este acto, sus injerencias en el mundo de lo suprahumano no acaban aquí, ni mucho menos.
Final cuanto menos agridulce en esta aventura; algo que representa una constante en no pocas de las entregas de Thorgal. Un buen álbum que, una vez más, nos dispone a seguir leyendo con avidez la continuación de la historia. Nos preparamos para el final de este primer ciclo largo de la serie. (Fuente)




lunes, 13 de abril de 2026

El brazo de Dios (2)


Esta obra nos presenta una  historia de espada y brujería protagonizada por “Kami no ude” (brazo de dios), un poderoso guerrero que, nada más empezar la historia, renace de un pozo de lava por orden divina y recibe de boca del dios del viento y el trueno las órdenes de los dioses Izanagi e Izanami.




Un cómic de aventuras y fantasía heroica con protagonista musculoso y bella princesa ligera de ropa, al estilo de Conan el Bárbaro.
La gran diferencia es que tiene una ambientación oriental, con elementos de la mitología nipona (como los dioses Izanagi e Izanami), escenarios como castillos o puertas sintoístas “torii” y personajes vestidos con armaduras de samurái.

El Brazo de Dios #2 (de 5) - página 1El Brazo de Dios #3 (de 5) - página 1El Brazo de Dios #4 (de 5) - página 1El Brazo de Dios #5 (de 5) - página 1

sábado, 11 de abril de 2026

Akron, el guerrero: El talismán de las almas

"La verdad, mi general, es que nos han quitado el privilegio de sufrir".
El reino de Atzen está en la cumbre de su esplendor bajo el reinado de un soberano sin piedad y manipulador. Pero la situación es precaria. ¡Un talismán es la posible solución a la inminente hambre, pero requiere un enorme tributo: diez mil almas!

Mega


miércoles, 8 de abril de 2026

Tinieblas (1) Ioen


Guion: Cristophe Bec; Dibujo: Iko; Color: Digikore Studios.


"Uno solo vendrá a cada siglo, con una armadura de hielo, teniendo en sus manos vengar nuestra salvación". Así lo dice la profecía y el primero de ellos desapareció tras una lucha contra las criaturas que también desaparecieron y de ambos no se volvió saber hasta que los monstruos volvieron para sembrar el terror.



Mega

Yo pienso en nuestros ancestros, Tifenn. Tu tatarabuelo vió la nieve cubriendo estas montañas. Conoció el tiempo cuando los hombres vivían en paz. Reinaba sobre tierras prósperas...
Eso fue antes de la aparición de esas malditas criaturas.
En aquellos tiempos, no había ninguna necesidad de esconderse como perros detrás de muros altos. Por todos los lados de estas murallas, habían campos de maíz y trigo hasta donde alcanzaba la vista.





Crónicas de la Luna Negra (1) Los signos de las tinieblas




Un joven semielfo llamado Wismerhill rondando por el bosque con conoce a pilou un elfo cleptómano y juntos acabaran entrando en el ejército de bandoleros de Ghorghor Bey, un terrible semiogro. Pero el oráculo predijo al emperador la venida de un guerrero que logrará  el fin de su imperio. ¿Será alguno de ellos el responsable de cambiar el destino del mundo?



Una clásica saga de historietas francesas inspirados en el Boom de los juegos de rol de finales de la década del ochenta, con historias épicas llenas de personajes fantásticos donde encontramos elfos, dragones, humanos, magos ogros y demás bichos que pululan en estos mundos medievales de la fantasía heroica onda Lord Of The rings.
François Froideval es el culpable de esta saga de 14 tomos que fueron publicados por la famosa editorial Francesa Dargaud junto a Olivier Ledroit, Cyril Pontet y Fabrice Angleraud, con una historia llena de fantasía oscura con el clásico toque de humor francés.


Mega

Contiene:
Crónicas de la luna negra 00-15
Crónicas de la luna negra 01 -15 PDF