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miércoles, 8 de julio de 2026

Khanda: Un enigma (Mario Igor: Un talento)




¿Cuales son los talentos más descollantes del cómic del Nuevo Extremo?


Mario Igor fue uno de los grandes dibujantes. Un estilo muy particular, casi manierista. Sus dibujos y forma de componer es inconfundible y dejó una marca imborrable en la historia del cómic chileno.





Testimonios recopilados por el blog Ergocomics

Al escribir estas líneas tengo al lado del computador una foto de Mario Igor que siempre ha estado colgada en la pared del estudio de nuestro amigo Máximo Carvajal y que él gentilmente y después de reiterados "cuídamela" nos ha prestado para ilustrar estas páginas. Podríamos decir que escribo de un autor cuya obra me es conocida pero a cuyo realizador acabo de conocer.
He mirado largamente su foto y he querido inconscientemente establecer esos vínculos imposibles que siempre intentamos hacer entre el aspecto de los artistas que admiramos y su obra… y me doy cuenta de que es un esfuerzo inútil y absurdo. El nexo, si existe, no está ahí en lo evidente, tal vez ni siquiera sea tangible. Es aquello que no se obtiene con becas al extranjero ni con inconfesables movidas políticas, es el toque mágico, ése que Mario Igor tenía de sobra y que tal vez hasta él mismo ignoraba poseer.
Chile como es habitual, desecha su pasado tapándolo con la inmediatez de los éxitos mediáticos y obviamente un futbolista, un músico, actor de moda o una bella animadora serán siempre más populares que un tímido dibujante cuyo trabajo se realiza hora tras otra con la habitual paciencia de la soledad de una mesa de dibujo, una taza de café y algo de música ( si es de su agrado). De ahí que sólo un círculo de admiradores, lectores, dibujantes y guionistas recuerde el nombre de Mario Igor, pero tal vez tú también al ver algunos de sus dibujos llegues a recordarlo. Tal vez recuerdes «El Jinete Fantasma», el increíble Amauta «El hijo de la montaña», Mawa en la fabulosa ciudad perdida de Kismet, o incluso hayas saboreado las espectaculares viñetas de "Sigfrido".

Patria Vieja (5) Desastre en Yerbas Buenas


La batalla o DESASTRE DE YERBAS BUENAS se desarrolló en el marco del proceso de Independencia de Chile la noche del 26 de abril de 1813. También se le denomina Sorpresa de Yerbas Buenas.


A partir de 1972 se publicó en la revista Mampato una serie de Historia de Chile titulada Páginas Brillantes de la Historia con guiones y dibujos de Luis Ruiz Tagle. Durante cuatro años, en entregas semanales de 3 o 4 páginas, se relataron los principales episodios desde la Conquista de Chile hasta la Patria Vieja.




Se denomina Patria Vieja a la etapa de la historia de Chile comprendida entre la Primera Junta Nacional de Gobierno (18 de septiembre de 1810) y la batalla de Rancagua (1-2 de octubre de 1814), eventos que significaron respectivamente el inicio del proceso independentista chileno y la derrota del movimiento patriótico en manos de las fuerzas realistas que dio paso a la Reconquista. En esta etapa se tomaron medidas frente a la prisión del rey Fernando VII por Napoleón Bonaparte y se emprendió la organización gubernamental del Reino de Chile.




















Todos los jueves, en simultáneo por este blog y canal de Youtube





Otro que no conocía: Blas Olleros y Quintana


"El Baño Persa" de Blas Olleros Quintana. 
¿Qué morboso encanto producía en el siglo XIX el tema del harén y por qué mostraba a cautivas blancas posando felices como esclavas sexuales?

Blas Olleros y Quintana fue un artista prolífico, experto en varios estilos, desde la pintura de género hasta el paisaje y el arte marino. Sus pinturas aparecen regularmente en subastas, pero poco se sabe de él, aparte del hecho de que se mudó a Florencia, Italia, al principio de su carrera y pasó el resto de su vida allí.


Nació en Piedrahita, en la provincia de Ávila en el centro-oeste de España en 1851. En 1874, el Ayuntamiento de Ávila concedió una beca a Olleros para que pudiera continuar su formación artística en Roma. En su primer año en Roma, completó la obra Nerón En un Jardin Recitando Rodeado de su Corte. Después de completar sus estudios, se mudó a París durante tres años. Durante este período, conoció al retratista y pintor de género español, Palmaroli, quien influyó en la obra de Olleros.

En 1881 regresa a Roma donde conoce al pintor español Agustín Salinas y ambos se hacen grandes amigos. Durante gran parte de la década de 1880, Olleros residió en Nápoles, donde fue conocido como “Il Improvvisatore” (El improvisador). Adoptó Italia como su nueva patria, permaneciendo allí durante la mayor parte de su vida adulta.

En 1883 vendió dos obras, Una Pompeyana ("Una mujer de Pompeya") y Una Marina ("Paisaje marino"), a través de Hernández en Madrid, una galería comercial especializada en la venta de acuarelas. Después de eso, su obra se vendió principalmente a través de Hernández, aunque algunas obras también se vendieron a través de comerciantes extranjeros, en particular agentes alemanes y franceses.

Su temática fue variada e incluyó paisajes, marinas, figuras, género y escenas históricas. Gran parte de su trabajo se centró en el paisaje napolitano, especialmente en las escenas del puerto. Trabajó en óleo y acuarela y típicamente firmaba sus obras "Blas Olleros". Su pintura más conocida es Harem Scene y ha sido reproducida en muchos textos.

En sus últimos años, residió en Florencia y murió allí en 1919.




Gilgamesh, el inmortal: De otros mundos



Gilgamesh, el inmortal, es una serie de historieta argentina creada por el dibujante y guionista Lucho Olivera, basada en la antigua leyenda sumeria del rey Gilgamesh, un hombre que busca la inmortalidad de los dioses. Pertenece al género de ciencia ficción y fue publicada a partir de junio de 1969 por la Editorial Columba.


Originalmente fue una historia única, pero debido a la petición de sus lectores se continuó escribiendo.
Después de realizar durante un tiempo los guiones Olivera dejó la tarea de escribirlos en manos de Sergio Mulko, quien, con el seudónimo de Leo Gioser, ahondó con sus historias en la psicología del personaje, rozando la metafísica y el esoterismo. Esta primera parte se escribió entre 1969 y 1975, y consta de 33 capítulos, la mayoría en blanco y negro.
En 1980 la serie fue reescrita por el guionista Robin Wood (capítulos 1 al 66), luego por Ricardo Ferrari (capítulos 67 al 138), y finalmente por Alfredo Julio Grassi (5 capítulos más), siempre con los dibujos de Olivera, ahora en color.





martes, 7 de julio de 2026

Enanos (Nains) Redwin de la forja



Alguna vez unidos en torno a un rey, los enanos dominaban las montañas sin compartirlas. Cuando el gran cisma los dividió en una multitud de fortalezas-estado, compartieron el conocimiento entre las cuatro órdenes dominantes: la Forja, el Talión, el Templo y el Escudo. Luego se creó una quinta, que incluía a los marginados y a los desheredados: la orden de los Errantes.



Cómic publicado en un blog amigo

Los enanos que componen esta orden son herreros, por supuesto, pero también orfebres, alquimistas, médicos, mineros, fundidores y refinadores. Son la rama oculta y esotérica del Pueblo Enano. Es la orden más temida y respetada.

Estos son los comerciantes y negociantes. Talión es el nombre de la antigua pieza de oro de los Enanos. Los enanos de esta orden son tanto despreciados por sus actividades, como envidiados por sus riquezas.
Incluye a transportistas, intérpretes e intermediarios de todo tipo: mayoristas, minoristas, mercaderes, prestamistas, banqueros... Hacen y derrocan reyes a base de Talión...

Los enanos pertenecientes a esta orden son técnicos, constructores, arquitectos, ingenieros, y todo lo relacionado a ello. Construyen los caminos, las máquinas de guerra, los edificios...
Hay herreros entre ellos y mineros, pero no se mezclan con aquellos de la Orden de la Forja... Se cree que el Dios Enano Yjdad se encarna en la materia y especialmente en la realización física (edificios, máquinas), los líderes de la orden son también los sacerdotes del pueblo enano

Los enanos que no pertenecen a ninguna de las cuatro órdenes son considerados errantes, parias que no tienen derechos. No pueden cargar o forjar armas, construir con piedra labrada, ni poseer oro. La mayoría trabajan la tierra, crían rebaños, o viven del trabajo artesanal. Otros son forajidos o vagabundos.

Esta es la orden guerrera. Cada orden tiene sus propios guerreros, pero cuando la situación se pone peor, la Orden del Escudo es el último recurso. Los enanos de esta orden son el cimiento de la sociedad enana. Tradicionalmente neutral en disputas entre diferentes órdenes, pueden tomar partido cuando la unidad de la comunidad es amenazada. No pueden elegir a un rey, pero uno de ellos se convierte en "Guarda del Rey". Está a cargo de asegurarse de que el soberano trabaje para el bien de la comunidad y no solamente para el benficio de la orden.
Los jóvenes de la orden son enviados como exploradores, montaraces, en los distantes campos de batalla, y mientras más envejecen, más se acercan al corazón de su fortaleza nativa para terminar como pretoriano del rey.