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sábado, 21 de marzo de 2026

La pintura de Vita Di Milano

Mientras que las obras de Vita Di Milano parecen hacer alusión a una narrativa clásica, el significado de cada uno de sus cuadros va más allá de lo que se podría considerar un simple realismo pictórico y se apoya en una realidad que el artista comparte con su audiencia.


Las composiciones contienen una perspectiva humanista y social que expone abiertamente los errores ocultos, la hipocresía latente. La serie titulada "La Mujer y la bicicleta" es un homenaje a la libertad de las mujeres, al el dogma y a las doctrinas religiosas impuestas por el hombre misógino. Otras obras que expresan lo que el autor considera aberrante, tienen tanto las consecuencias físicas y morales de la comida industrializada, tanto la disonancia filosófica que ve el ideal olímpico, en oposición a un gobierno opresivo, mientras que las pinturas figurativas detalladas y sin rodeos-honestos de Vita pueden recordar una narrativa común con el arte clásico, la intención incrustada en cada una de sus obras es muy superior a lo que podría ser confundido como un ejercicio de técnica. (F)



Cómo se hacía una revista hace 50 años




En el tercer aniversario de Mampato (1971) Themo Lobos dibujó en las páginas centrales el proceso de investigación, creación, impresión y distribución de la revista.


Hace 50 años, la creación de una revista era un proceso significativamente más laborioso y artesanal que en la actualidad. Sin la existencia de ordenadores personales, software de diseño gráfico o internet, cada etapa requería una planificación meticulosa y una ejecución manual.
La redacción y edición se realizaban principalmente en máquinas de escribir. Los textos se revisaban y corregían a mano, con múltiples borradores hasta alcanzar la versión final. La maquetación, un proceso crucial, se llevaba a cabo de forma física. Se utilizaban mesas de luz y herramientas de medición para distribuir los textos y las imágenes en las páginas, creando un diseño atractivo y legible.
Las fotografías, tomadas con cámaras analógicas, se revelaban en laboratorios fotográficos. Para su inclusión en la revista, se utilizaban técnicas de fotograbado, que consistían en transferir la imagen a una plancha metálica que luego se utilizaba para imprimir. La impresión en sí misma era un proceso complejo que involucraba maquinaria especializada y personal altamente capacitado.
La distribución de la revista también presentaba desafíos logísticos. Se coordinaba con empresas de transporte y distribuidores locales para asegurar que la revista llegara a los puntos de venta en tiempo y forma. En resumen, la producción de una revista hace medio siglo era una tarea que demandaba una gran inversión de tiempo, recursos humanos y una considerable dosis de ingenio.


Portada de la revista Mampato N° 93 - 27 de octubre de 1971.

15 chicas para jugar con ellas (en videojuegos)

 



Las chicas guerreras y sexys no sólo forman parte de los comic o de la ilustración, sino que han invadido en mundo de los videos juegos.




Cada vez son más las chicas que se adentran en los circuitos electrónicos de nuestras consolas. Los papeles femeninos cobran más y más importancia a medida que el mercado de los videojuegos expande sus fronteras y llega a más gente, llegando a desbancar en muchos casos a los hombres a la hora de mostrar garra, fuerza y responsabilidad.
Sobre sus hombros descansa la pesada carga de salvar mundos, aniquilar enemigos o recorrer sombríos caminos a lo largo y ancho de las galaxias. Pero no por ello dejan de lado su sensualidad, y logran conjugar con acierto, prácticamente siempre la verdad, la violencia de sus acciones con ese atractivo femenino que logra que su imagen se grabe en nuestras retinas y llegue a poblar nuestros sueños.
Hoy queremos rendir un pequeño homenaje a todas esas representantes del género femenino que, por un motivo u otro, han conseguido hacerse un hueco en el corazón de los usuarios y las usuarias de ambos sexos. Grandes personalidades, curvas muy sugerentes, frases inolvidables, secuencias únicas y mucho estilo puesto sobre la mesa, un póquer de ases envidiable.
Cada una representando a una saga de éxito, recorriendo prácticamente todos los géneros, en un viaje que empieza en nuestros hogares y se expande hasta los confines del universo. Porque mujeres de éxito las hay en todos lados; porque estas chicas no sólo son sexy… sino que además, son guerreras.

Las 15 heroínas más populares de los videojuegos



1. Lara Croft 

Para muchos la reina de los videojuegos, ella es la protagonista de Tomb Raider, una mujer valiente y luchadora, así la describen. 

Perros de la pradera



Ese entrañable género que no escatimaba en disparos, peleas y que tanto hizo por activar nuestra imaginación cuando éramos niños, aún resiste. Y ahora que ya no lo somos (pero que todavía nos queda mucho de ese espíritu) venimos a descubrir que los mejores relatos y dibujos sobre esta temática no surgieron, precisamente, del lugar en que se desarrollaron.

 
El western europeo

Según lo expresan acertadamente los editores: “Quienes mejor han sabido captar en el cómic la esencia del western, un género tan genuinamente norteamericano, han sido los europeos. Los franceses y los belgas, concretamente.
De la fértil imaginación de Charlier y Giraud nació “Blueberry”, la mejor historieta del Oeste de todos los tiempos. Morris supo mostrarnos su lado humorístico para todos los públicos en “Luchy Luke”. Y “Mac Coy”, “Jim Cutlass” o “Comanche” son ejemplo de la buena salud del género en el cómic francés.”
En Perros de la pradera, Foerster y Berthet recrean la historia crepuscular de un mundo que empieza a perder su sentido ante la llegada de la civilización a los rincones más remotos de los Estados Unidos.
Philippe Foerster, nacido en 1954 en Bruselas, es un guionista con una dilatada trayectoria profesional y ha trabajado en revistas míticas del mercado francés como Tintin y Fluide Glacial.
El dibujante Philippe Berthet, nacido en 1956 en Thorigny-sur-Marne, dio sus primeros pasos artísticos en revistas del calibre de Spirou. Ha colaborado con guionistas como Tome o Andreas, pero su mayor éxito lo logró junto a Yann en la serie Pin-Up, de la que ya se han publicado varios volúmenes en Francia.







Quetzalcoatl (1) Dos flores de maíz

 


Año de gracia de 1525. Villa Rica de la Veracruz, diócesis de México, Nueva España.


Antes de ser ajusticiada, Maiana, una joven princesa india de veinte años, acusada de herejía, brujería e inteligencia maligna (espionaje), se confiesa al padre Enrique Segura, representante de la inquisición.
La joven mixteca, escapó cinco años antes del sacrificio que costó la vida a su prometido. Tras múltiples aventuras se convierte en la amante del emperador azteca Moctezuma y después en la puta oficial de Hernán Cortés.