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lunes, 25 de agosto de 2014

Carlos Roume



Carlos Gabriel Roume (Buenos Aires, 1923 - †26 de septiembre de 2009, Tandil) era un ilustrador, dibujante de historietas y escultor argentino. Era el noveno hijo del arquitecto ornamental y escultor francés François Roume.


Su primer trabajo profesional fue para Publicidad Albatros en 1945. Colaboró luego con Publi-Art durante dos años y después, en forma independiente, para otras importantes agencias.
Comenzó a dibujar historietas para la revista Patoruzito con el personaje Lapacho Juan. Luego realizó La Vida de Lassie para la Editorial Abril y adaptaciones de obras literarias como Robinson Crusoe y Moby Dick, además de ilustrar historietas deportivas. A comienzos de los años 50, para la Editorial Códex crea su famoso personaje Sabú, con guiones de Leonardo Wadel y también realiza tapas y adaptaciones de clásicos de literatura de aventura: Verne, Salgari para Pimpinela. Más adelante, con guiones de Héctor Germán Oesterheld, dibujó para la Editoral Frontera: Nahuel Barros, Tipp Kenya y Patria Vieja. En 1959 dibuja Pichi, para Frontera Extra, cuyos guiones estaban a cargo de Jorge Mora, seudónimo de Jorge Oesterheld, hermano de Héctor.
Entre 1954 y 1962 colaboró con la editorial Fleetway de Gran Bretaña. Realizó Dick Daring, Kit Carson, Rodney Stone y Olac el Gladiador. Luego También trabajó, para el Corriere dei Piccoli de Italia, Hayawatha, Zane Canon y Alazzan.
A su regreso de Europa publica durante tres años Manquillán, el cóndor perdido (guión de Osvaldo Guglielmino) para el diario Clarín.
Durante 1972 ilustró una edición especial del Martín Fierro, de José Hernández, aparecida en las páginas de Billiken y con guiones de Héctor Germán Oesterheld.
A partir de 1974, en colaboración con Guillermo Saccomanno, Rossi y Grassi realiza trabajos para Ediciones Récord, en general sobre su tema favorito: los caballos.
En septiembre de 1989, publicó El amigo del hombre (con guión de Roger King) en el número 13 de la revista Fénix, editada por Récord.
Sus últimos años los pasó en Tandil, Provincia de Buenos Aires realizando bronces de caballos y acuarelas.
Falleció a los 86 años en su casa de las sierras de Tandil (provincia de Buenos Aires), rodeado de los caballos y la naturaleza que tanto amó. Dueño de una sensibilidad artística y de una personalidad incomparables, su distintivo estilo gráfico prácticamente no sufrió modificaciones a lo largo de los 50 años que le dedicó al dibujo de historietas, terreno donde siempre prefirió plasmar la grandiosidad de la naturaleza, tanto a través de paisajes como en el meticuloso y detallado retrato de animales y diversos tipos humanos.
El Alazán (guión: Mario Galván, Tit-Bits Nº 1, mayo 1975) es una de las obras que mejor lo representa, y la primera que publicaremos para los lectores de Machete.
Carlos Roume, un magnífico y polifacético artista que, a lo largo de su riquísima vida, demostró sus enormes dotes como arquitecto, escultor, ilustrador publicitario y dibujante de historietas.


viernes, 22 de agosto de 2014

El Hobbit, mucho antes que en el cine

 El clásico de J. R. R. Tolkien adapado al cómic con las magníficas ilustraciones de David Wenzel.

Esta edición en formato lujo es una pequeña obra maestra del noveno arte,una de aquellas pequeñas joyas que permiten que el lector no iniciado en este mundillo se atreva a adentrarse en él. Mucho antes de la conquista de las Dos Torres, el mago Gandalf encomienda una peligrosa misión al hobbit Bilbo Bolsón, en la que encontrará el Anillo Único. Un prólogo imprescindible para comprender El Señor de los Anillos.
Dragones, enanos, magos, elfos... y, en medio de todo, Bilbo Bolsón, un apacicle hobbit que verá cómo su tranquila vida da un giro radical tras una inesperada visita. Lo mejor de la fantasía y la aventura se da cita en las páginas del HOBBIT.





El día en que Bilbo Bolsón recibe la visita del mago Gandalf y de un grupo de enanos, su plácida existencia de hobbit cambia radicalmente. Elfos, dragones y un anillo mágico se cruzarán en la aventura más fantástica de toda su vida...







Ocho y medio, de Juan Giménez




Desde siempre el hombre ha intentado controlar la 4ª dimensión, el espacio-tiempo, el salto a través del tiempo, en definitiva, lograr el dominio absoluto del tiempo. El tiempo en sus manos.

Grandes científicos, como pueden ser Einstein o Hawking, han intentado meterse de lleno en el meollo de la cuestión, intentando clarificar si es o no teóricamente posible viajar hacia delante o hacia atrás en el tiempo. De la misma manera que se podría viajar o no en el tiempo, si realmente existiera un pasado o un futuro, y no fueran, a lo mejor, simplemente la forma que tiene el hombre de definir su propia historia, explicar los acontecimientos acaecidos en el pasado, viviendo un tiempo presente, sin saber nunca lo que le deparará el futuro.
Un icono de la literatura universal, “La máquina del tiempo” de H. G. Wells, intentó solucionar, como tantos otros escritores, este galimatías en clave de literatura de ciencia ficción, inventando una máquina del tiempo capaz, en este caso, de transportarte al futuro, con el propósito de descubrir hacia dónde va la humanidad. Conjeturas y más conjeturas, de las que se nutre toda buena ciencia ficción que se precie, intentar demostrar científicamente hipótesis de trabajo y posibilidades impensables, en ese afán del hombre de soñar las cosas que están fuera de su alcance y de sus posibilidades reales.
En “Cuestión de tiempo”, publicado por Toutain Editor, Juan Giménez juega a enseñarnos posibilidades de dominio de la cuarta dimensión transformándose en una realidad cierta, plasmándonoslo en una serie de historias que explican el afán y utopía del hombre de ser capaz de poder manipular el tiempo a su antojo.

En la primera historia, “Bricolage”, el jugar a poder dominar el tiempo, provoca que pueda llegar el momento de que jugar a ser Dios puede acarrear una serie de problemas de incierta resolución. Poder llegar a conseguir dominar la cuarta dimensión puede deberse, simplemente, a un hecho fortuito como el que tuvo Fleming, por ejemplo, cuando descubrió la penicilina. A veces el azar no nos juega malas pasadas, ¿o sí?
En el relato “8 y ½”, la cuestión es simplemente ejemplificar en una historia la intención de todo ser vivo de protagonizar un hecho histórico, siendo un héroe en tercera persona, deteniendo el tiempo para favorecer ciertas acciones en su propio beneficio.






martes, 19 de agosto de 2014

Justin Hiriart (1) Mar de Sangre



Las más que recomendables "Las aventuras de Justin Hiriart" del dibujante Francisco Fructuoso y el guionista vasco Gregorio Muro Harriet, un amigo suyo de la adolescencia. El personaje Justin Hiriart, protagonista de todas estas historias de balleneros vascos del siglo XVII, es quizás el más conocido de su larga trayectoria profesional. Publicadas inicialmente por la editorial francesa Glenat, serán después traducidas y reeditadas en varios países europeos.
De Justin Hiriart, un capitán vascofrancés, hay cuatro álbumes espléndidos, "Mar de sangre","Viaje maldito", "El regreso" y "La Brulotte". Sus aventuras comienzan en 1605 cuando su buque "L'Aventureuse" parte del puerto de San Juan de Luz a pescar las tan preciadas ballenas. Antes de poder volver al puerto de Bilbao a vender la carga, tendrá que vérselas con ingleses y nativos americanos.


Thorgal, los arqueros



Con la publicación de "Los arqueros", uno de los álbumes más importantes de la serie y largamente agotado, se completa la edición de Thorgal, en la Colección Pandora. Con 23 álbumes, la creación de Grzegorz Rosinski y Jean Van Hamme se ha convertido en un título clave dentro de la historia reciente del cómic europeo.

Una noche oscura, en la que el silencio sólo se ve interrumpido por el repiqueteo de la lluvia. Un santuario profanado, una reliquia robada y dos extraños que escapan entre las sombras: uno de ellos, una mujer cuya certera puntería les permite dejar atrás a sus perseguidores. Así da comienzo uno de los volúmenes más conocidos (y vendidos) de Thorgal y que mejor representa la faceta más netamente aventurera de la serie.
Para el que suscribe, el presente álbum es muy especial y sin duda uno de mis preferidos de la colección. Motivado en su día por una portada capaz de evocar una historia de aventuras en toda regla (apreciación que con su lectura se revela bien cierta) y porque siempre me han fascinado los relatos en los que interviene la figura del arquero, al más puro estilo Robin Hood, fue el primer 'Thorgal' en caer en mis manos. Al considerarla hoy por hoy entre mis series predilectas, entenderéis que el hecho marca lo suyo, así que espero que disculpéis si en mi comentario de este noveno número exalto demasiado sus virtudes.
Los arqueros es un preludio de la saga más consistente de la colección. No tanto porque aquí comience la historia que va a articular el ciclo de Qa, como por el hecho de servir de plataforma de presentación de los personajes secundarios (¡pero de primera categoría!) que van a acompañar a nuestro protagonista a lo largo de las siguientes entregas. 
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viernes, 15 de agosto de 2014

Mampato y Ogú: El Lejano Oeste




“El Lejano Oeste” es una de las mejores aventuras de Mampato y su amigo Ogú. Se publicó durante los meses de enero y junio de 1974 en las revistas Mampato 206 a 228. Mampato, entusiasmado por las historias de vaqueros que ve en la televisión, decide viajar a Kansas en el año 1858.


El que actualmente no haya sido reeditada puede deberse a que no es una creación exclusiva de Themo Lobos. Por lo que se puede ver en las firmas de cada entrega semanal, sus páginas iniciales fueron dibujadas por Oskar Vega (una de las pocas ocasiones en que dibuja a Ogú), con textos de Eduardo Ojeda. A partir de la página diez (tercera entrega) los dibujos corresponden a Themo Lobos. Desde la página veintidós, y hasta el final de la aventura, los guiones y dibujos son de Themo.
Esta es una historia que reúne todos los ingredientes del género: indios, bandidos, colonos, vaqueros, aventureros y muchas peleas. A pesar de ser un trabajo grupal, el argumento es uno de los más sólidos en la historia del cómic para niños y no tan niños. Ideal para ser leído en el aula y sacar después conclusiones, ya que no hay nada menor como para aprender historia que la historieta. 

lunes, 11 de agosto de 2014

Tunga: El potro negro

 
La saga escrita y dibujada por Edouard Aidans.


Vamos a insistir con estas entregas de Tunga por dos razones en especial: son unas hermosas historias (bien dibujadas y con buenos argumentos) y segundo, un recurso pedagógico excelente para enseñar sobre este tema a los chicos de la primaria.

Hemos recibido comentarios de maestras que han usado el material en las aulas con particular éxito. Esto mismo nos ha motivado a continuar con la difusión de historietas de tipo educativo y de paso revalorizar este medio de expresión.
“Tunga y el potro negro”, nos muestra la lucha de los hombres por el dominio de la naturaleza y la incorporación del caballo como aliado estratégico en su posterior desarrollo.

Trabajo y gentileza de los amigos de "Yo soy de la Generación Mampato".


Tunga: Los hombres rojos




“Desde hacía largos días, la horda de los ghnours, perseguida, extenuada, huía de los crueles hombres rojos. Al comienzo de un estrecho desfiladero está el gran río que deben franquear. ¡Más allá está quizás la salvación! Febrilmente los ghmours se empeñan en echar al agua las balsas que han construído a toda prisa.”


De este modo comienza “Tunga y los hombres rojos”, publicada en español a fines de los 60 en la revista Mampato. Dibujada y escrita por Édouard Aidans.



El autor                                                                                                             
Aidans nació 30 de agosto 1930 en Andenne (Bélgica). Publicó su primera obra a la edad de 16 años para la revista "Spirou". Más tarde, diseñó muchas historias completas en "Línea" y "Tintín", que se convirtió en uno de los empleados más prestigiosos desde1960. Para "Tintin", Aidan crea varios personajes: "Bob Binn" en 1960, "Tounga" en 1961, "Marc Franval" en 1963, "Las Panteras". En 1979 diseñó "Tony Stark", una serie diseñada por Jean Van Hamme en "Super As". En 1986 produjo junto a Jean Dufaux una saga histórica, "La Web y el puñal", Dargaud.
En junio de 2006, la Cámara Belga de Expertos lo galardonó con el BD comics gigantes por  toda su obra.



Los Druidas, el misterio de los oghams


Serie que mezcla los géneros histórico y fantástico de la mano de los guionistas Jean-Luc Istin y Thierry Jigourel, que cuentan con el excelente trabajo gráfico de canadiense Jacques Lamontagne. 
Por el momento han aparecido cinco álbums publicados.
Sinopsis


Siglo V. El mundo cambia, un conflicto acaba de comenzar: el cristianismo se opone a la antigua religión. Druidas y monjes cristianos se enfrentan en una guerra en la sombra. Mientras que los bretones deciden poblar el promontorio rocoso de Armorique, Gwenc'hlan, el último druida de esta región, y Taran, su aprendiz, intentan desbaratar las trampas tendidas por sus fanáticos adversarios. Para ello contarán con la preciosa ayuda de Morrigane, una mujer del "Otro Mundo". Lo que no saben es que entre los vestigios de los antiguos cultos neolíticos, una amenaza silenciosa acecha…




Neandertal, "El cristal de caza"


Emmanuel Roudier es un autor de cómic francés, y un verdadero experto en Prehistoria paleolítica. Entre sus obras están Vo’Houna, Ao le Petit Neandertal, y la que es probablemente su obra cumbre: "Neandertal", una epopeya en tres partes sobre esa otra humanidad pleistocena.
En estos momentos, Roudier ultima la publicación de "La Guerre du Feu", adaptación de la conocida novela del mismo nombre, que dio lugar a la película "En Busca del Fuego". También es, en fin, el autor de un juego de rol de mesa sobre el Cuaternario llamado Würm, premiado con el Grog d’Or que concede el "fandom" francés.La edición es castellano es de tipo "integral" u obra completa. 

Arte gráfico

El dibujo, entintado y color son precisos, estéticos y delicados. Se nota que sus cómics son obras completamente vocacionales, que realiza con minucioso cuidado y dedicación.  Los rostros de sus personajes son sumamente expresivos, muy humanos, y además los individualiza con gran maestría. Las expresiones corporales y la captura del movimiento son correctas (aunque quizás esos no son sus mayores fuertes).  Pero donde realmente se despega de otros autores es en la espectacularidad de sus paisajes y panorámicas, y en las escenas de fauna salvaje (bueno, siendo del Pleistoceno, de fauna sin más).

La historia

El argumento de "Neandertal" no nos sorprende por su gran originalidad. Lo que hace es unir dos aspectos muy conocidos de la literatura: Una tragedia clásica al estilo shakesperiano, con resonancias de Hamlet, con el clásico viaje del héroe/antihéroe (uno de los grandes estereotipos de la ficción contemporánea).  Dicho esto, lo cierto es que esos temas tan habituales están resueltos con oficio narrativo y algunos momentos sorprendentes.
Los personajes son muy humanos, con personalidades individuales, detalladas, y motivaciones bien construidas. Además de la aventura, la tragedia de tintes clásicos, y la importancia del mundo natural, el cómic también tiene toques de humor y momentos entrañables que te permiten identificarte un poco mejor con los personajes y sus vivencias.

jueves, 7 de agosto de 2014

Conan, La mujer en el muro


Conan el Bárbaro, (también llamado Conan el Cimmerio o Conan de Cimmeria) es un personaje de ficción creado en 1932 por el escritor Robert E. Howard para una serie de relatos destinados a la revista de relatos pulp Weird Tales. 

Es el antihéroe, un icono de la fantasía estadounidense y el bárbaro más famoso de la ciencia ficción. Sus relatos suelen ser clasificados dentro de la fantasía heroica o la espada y brujería.2 Desde su creación ha aparecido en libros, historietas, películas, programas de televisión, videojuegos, juegos de rol, de mesa y en otros medios. Vivió en la ficticia Era Hiboria, en una época fantástica comprendida entre los años del hundimiento de Atlantis —una isla que Howard ideó basándose en el mito de la Atlántida— y los de las migraciones de los arios.

FUENTE: Comicdom



miércoles, 6 de agosto de 2014

Zephyd




Zephyd es una serie de historietas de fantasía heroica publicada en 1978 por Carlos Saiz Cidoncha al guión y Alfonso Azpiri, al dibujo.

Fantasía heroica

Para su segunda colaboración mutua tras Alpha Cosmos ("Trinca"), Cidoncha y Azpiri se apuntaron al género de la fantasía heroica que estaba entonces en boga. Y así, mientras Azpiri continuaba con sus cómics eróticos para el mercado italiano (que era los que le daban de comer), emprendió su primera obra de autor, que a la postre le llevaría cinco años.
En España, Zephyd fue publicada en 1979 por la revista "Cimoc" de Riego ediciones, la cual la recopiló en 1980 en forma de álbum monográfico.
Para el crítico Juan Antonio de Blas, Zephyd constituye un tratado de ética que juega con los símbolos dobles. Supone además la superación de la influencia de Víctor de la Fuente por parte de Azpiri, cuyo estilo gana en expresividad conforme avanza la obra.
 
La importancia de llamarse Zephyd


Creo que un héroe para que tenga fama y gloria primero que nada debe ser bautizado con un buen nombre. “Tarzán”, “Batman”, “Superman”, “Conan”, “Ulises”, “Sansón”, “Adán”, “Eva” son buenos nombres. Se quedan en la memoria y pasan con facilidad a ser parte del acerbo popular. Pero al ponerle “Zephyd” estamos condenando al olvido al heroe por más cualidades se le atribuyan. ¿Por qué?: porque el nombre es difícil de memorizar y de una imprecisa pronunciación.

Aun así, esta es una linda historia situada en una Edad Media, suponemos...
 



martes, 5 de agosto de 2014

Tunga: El dios del fuego


Nuevamente la destreza de Fran Solo con el Photoshop nos permite disfrutar esta recordada aventura de Tunga, titulada "Tunga y el dios del fuego", correspondiente al segundo volumen publicado por Mampato y que en su edición original en la revista Tintin corresponde a la tercera aventura, publicada allí a partir del 25 de diciembre de 1962. 

Con guión de Jacques Acar y el dibujo de Edouard Aidans, esta historia de Tunga es muy buena. Si la primera aventura (La horda maldita) era una suerte de recreación de uno de los más antiguos y poderosos mitos: el de los hermanos enfrentados en una rivalidad que lleva peligrosamente a la violencia fratricida; en ésta Acar y Aidans nos hablan del valor de la amistad, de la solidaridad, de la lealtad y de la importancia que la colectividad tiene en relación al individuo. La amistad de Tunga con Tao, quien poco antes se convertía en el dueño de la vida del ghmur, constituye el núcleo sobre el que gira esta historia. En la época en que está ambientada esta historia, la colectividad lo era todo y el individuo sólo constituía una condición para aquella. Así, el padre de Tao, ante la captura de su hijo en manos de los hombres del fuego, sostiene que "no importa su vida con tal que la horda sobreviva". Pero Tunga, en quien el proceso de individuación parece ser más propio de la modernidad que del paleolítico, decide salvar a Tao a como dé lugar.
Hay detalles interesantes en esta historieta. Por ejemplo, los ghmur no conocen el dominio del fuego porque Tunga lleva consigo un depósito en el que echa las brasas ardientes de las fogatas que hace, de manera de poder recurrir a ellas cada vez que necesita nuevamente hacer fuego. Entre paréntesis, supongo que en la escena en que está comiendo la carne del carnero que capturó, esa carne se la come cruda ¿no? A ver si quien la lea lo confirma.

Tunga tampoco conoce el tipo de casas que construyen "los hombres del mar", como llama él a quienes forman parte de una típica cultura lacustre de aquellas épocas, y que vivían en palafitos. Tampoco los ghmur conocen el uso de bebidas alcohólicas, ni los volcanes; pero sí saben del valor de la lealtad y eso Tunga lo demuestra con creces.
Pues bien, que disfruten entonces esta entretenida historia del valiente ghmur. Y gracias a Fran Solo por la edición de lujo que nos brinda.




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lunes, 4 de agosto de 2014

El capitán Alatriste




El capitán Alatriste es el título del primer libro de la colección Las aventuras del capitán Alatriste, escrito por el novelista español Arturo Pérez-Reverte y su hija Carlota. Ambientado en el Madrid del siglo XVII narra las aventuras de Diego Alatriste y Tenorio, junto con su paje Íñigo Balboa.

El regreso de los espadachines                   



El capitán Alatriste es contratado para un trabajo donde se necesitan sus servicios como espadachín a sueldo. Es citado en una extraña casa abandonada y entrevistado por dos sujetos enmascarados (Luis de Alquézar y el Conde-Duque de Olivares) quienes le señalan que existen dos viajeros ingleses, cuyo nombre no interesa, que merecen recibir un escarmiento antes de que lleguen a la embajada inglesa, que es su destino final. Las instrucciones son hacer que parezca un robo pero, bajo ningún concepto, matarlos. Al retirarse el enmascarado principal (Olivares) aparece fray Emilio Bocanegra, presidente del Santo Tribunal de la Inquisición, quien cambia las órdenes y señala que se debe eliminar a los ingleses por ser herejes. Alatriste no recibe de buen ánimo las nuevas instrucciones y se mantiene receloso, a diferencia del segundo espadachín contratado (Malatesta), quien manifiesta estar de acuerdo en matar a los ingleses.
El día de la llegada de los ingleses, Alatriste y Malatesta los esperan en una calle de Madrid, y al atacarlos oponen resistencia. Cae uno herido, lo que causa que el otro inglés arriesgue su vida y lo proteja desesperadamente pidiendo cuartel. Este hecho hace saltar las reservas de Alatriste, quien se enfrenta a Malatesta para evitar que éste mate a los ingleses. Ahuyentado Malatesta, Alatriste lleva a los ingleses a la casa del conde de Guadalmedina para que le ayude. Allí se entera que el inglés herido era el príncipe Carlos de Gales y futuro rey Carlos I de Inglaterra y el otro caballero era George Villiers, duque de Buckingham, quienes venían a España para solicitar al rey la mano de la infanta María, hermana de Felipe IV.
Se decide dejar oculto el incidente y la visita de estado del príncipe de Gales, quien agradeció a Alatriste por su ayuda y le ofreció su apoyo. Sin embargo, el rey Felipe IV no tenía ningún interés en concertar el matrimonio de su hermana con Carlos de Inglaterra.
Mientras tanto, Bocanegra y Alquézar deciden deshacerse de Alatriste y mandan a Martin Saldaña a buscarlo, lo llevan a un sitio abandonado a las afueras de Madrid y le someten a juicio para averiguar si les ha implicado en algo y para saber el motivo de su renuncia a la verdadera religión. Al finalizar la entrevista dejan libre a Alatriste y le dicen que el castigo vendrá de Dios y no de ellos. (Fuente: Wikipedia).




viernes, 1 de agosto de 2014

Ogú, enamorado



Un alegre y amistoso cavernícola de cuerpo peludo, siempre listo para comer, acompañar a Mampato en una aventura por el tiempo o simplemente para pelearse contra alguien fuerte. Mampato lo conoció en uno de sus viajes al pasado y quedó sorprendido por la enorme inteligencia y adaptabilidad (para un cavernícola, claro) de Ogú. 

Rápidamente ambos se volvieron amigos inseparables y tras muchas aventuras y desventuras en busca del secreto del "Dios Rojo" (fuego) codiciado por la tribu GolaGola, Ogú aprendió a hacer fuego por su cuenta, ganándose con ello el derecho a ser elegido jefe de la tribu de los GolaGola. Está "casado" con tres mujeres que lo dominan a voluntad, especialmente la más bella de todas, llamada Tinalín. Con ella tiene dos hijos llamados Agú y Guiguá. No está basado en ningún personaje externo.

Su primera aparición fue en el segundo episodio (que posteriormente fue el libro Kilikilis y Golagolas). Ocupa un método muy primitivo de hablar, tiene mucha fuerza y siempre tiene apetito. La particular manera de hablar de Ogú se representa en forma escrita porque no respeta la ortografía del castellano. Además tiene un carácter muy tranquilo e inocente (se podría decir que hasta infantil), pero se vuelve una fiera terrible cuando alguno de sus amigos o seres queridos es atacado por alguien. Destaca la lealtad y abnegación que tiene con sus seres queridos. Estas características lo han llevado incluso a superar su característica fobia a ahogarse (aunque sea momentáneamente) cuando se requiere ayudar a sus amigos.








 El dibujante Themo Lobos (1928-2012)