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viernes, 18 de octubre de 2024

Neonomicon (integral)

 


Inspirado por las historias y poemas de H.P. Lovecraft, Alan Moore creó por primera vez The Courtyard como homenaje a su universo Lovecraft. Con su amor por Lovecraft, Alan Moore escribió nuevas historias ambientadas en este universo Courtyard. Las historias que son secuelas de The Courtyard se llaman Neonomicon y es el título de esta serie.



La historia comienza algunos años después de los escalofriantes acontecimientos de THE COURTYARD, en un mundo donde dos jóvenes y atrevidos agentes del FBI investigan extraños y familiares asesinatos. Piensan que han visto a los peores monstruos de América, pero conforme se detienen en el asilo de máxima seguridad donde un tal Aldo Sax habla en lenguas extrañas, los Agentes Brears y Lamper puede que comiencen  a sospechar que están a punto de ver algo mucho peor. Pero no se imaginan la locura progresiva que ya ha comenzado a arrastrarlos hacia abajo...

Xena - Joker, el príncipe guerrero


En la antigua Grecia, la ex mercenaria Xena busca llevar una vida para redimir su pasado turbulento. Para ello, viaja por Grecia tratando de hacer justicia. A su lado está su amiga Gabrielle, que le ayuda a mantenerse centrada y enfocada en su misión.

De pueblo en pueblo, Xena y Gabrielle buscan aventuras y causas que requieren su ayuda, luchando contra las fuerzas del mal. La serie mezcla acción, mitología, y temas universales para contar sus historias. Julio César, Homero, Odin y las valquirias son sólo algunos de los personajes que aparecen en la trama de sus episodios. Salvar el mundo, para Xena y Gabrielle, es una cuestión de tiempo.










W.E.S.T (3) El santero

 


W.E.S.T (3) "El santero" continúa la historia después de la aventura en Nueva York y la renuncia de Angel Salvaje. En esta entrega, el grupo sigue su camino hacia Cuba y cuenta con la incorporación de la doctora Kathryn Lennox.




1811 (Independencia de Paraguay)

 


"1811", fue creada por Robin Wood y Roberto Goiriz y  narra hechos históricos de los próceres de la independencia paraguaya.

La historieta tiene como guionista a Wood y como dibujante a Goiriz, mientras que los colores digitales fueron un trabajo de Edgar Arce. Cuenta con el asesoramiento de Jorge Rubiani y se incluye un comentario de Andrés Colmán Gutiérrez.

La presentación de la historieta estuvo a cargo del presidente de Paraguay, Fernando Lugo Méndez, y de la Comisión Nacional Bicentenario; del doctor Miguel Carrizosa, presidente del Congreso de Paraguay; y del doctor Carlos Mateo Balmelli, director general paraguayo de la Itaipú Binacional.
El cómic 1811 posee una rigurosa fidelidad investigativa, ya que tanto Robin Wood como Roberto Goiriz recurrieron a archivos y documentos de época, testimonios y anécdotas de la memoria colectiva guardadas en diversas expresiones, como poemas y canciones, además de leyendas populares.
La relación entre los acontecimientos en Europa —la invasión de Napoleón a España, la abdicación del rey Fernando— con los sucesos en América son el punto inicial de la historieta. Relata posteriormente las batallas previas al hecho mismo de la independencia, contra los argentinos de Buenos Aires, que deseaban anexar el Paraguay después de haber declarado su propia independencia de España. Muestra la huida de los españoles en plena batalla y la victoria final de los paraguayos que, aunque abandonados, lucharon y tomaron conciencia, en el proceso, acerca de sus propias posibilidades como nación.
Además, desglosa los conciliábulos, las traiciones, las ambiciones y el desenlace final, con la rendición del gobernador Velasco a los revolucionarios. La historieta también plantea el protagonismo de dos personalidades contrastantes, Gaspar Rodríguez de Francia, calculador y metódico, y un coronel Fulgencio Yegros que en la narración se presenta como más joven e impetuoso.
“En este subyugante y contradictorio clima de luces y sombras, de heroísmo y traición, de patriotismo exacerbado y conjuras políticas, se proyecta 1811, la gran novela gráfica con que el escritor Robin Wood —el más grande autor del noveno arte que ha dado el Paraguay— y el ilustrador Roberto Goiriz —incansable creador y principal productor de la narrativa dibujada en nuestro país—, han decidido homenajear a la celebración del Bicentenario de la Independencia”, dice Colman Gutiérrez en el prólogo de la obra. (F)

jueves, 17 de octubre de 2024

Buck Roger

 

Buck Rogers es un personaje de ciencia ficción que apareció por primera vez en 1928 como Anthony Rogers. Héroe de dos novelas escritas por Philip Francis Nowlan publicadas en la revista Amazing Stories (Historias asombrosas), es más conocido por convertirse en la primera de las historietas de ciencia ficción, tras su publicación como tira de prensa.

El personaje apareció por primera vez como Anthony Rogers, el personaje central del Armageddon 2419 AD de Nowlan. Nacido en 1898, Rogers es un veterano de la Gran Guerra (Primera Guerra Mundial) y en 1927 trabaja para la American Radioactive Gas Corporation investigando informes sobre fenómenos inusuales en las minas de carbón abandonadas cerca de Wyoming Valley en Pensilvania. El 15 de diciembre, se produce un derrumbe mientras se encuentra en uno de los niveles inferiores de una mina. Expuesto al gas radioactivo, Rogers cae en "un estado de animación suspendida, libre de los estragos de los procesos catabólicos, y sin ningún efecto aparente sobre sus facultades físicas o mentales". Rogers permanece en animación suspendida durante 492 años.
Rogers despierta en 2419. Pensando que ha estado dormido solo durante varias horas, deambula durante unos días por bosques desconocidos (lo que había sido Pensilvania casi cinco siglos antes). Se da cuenta de que alguien vestido con ropas extrañas está siendo atacado. Defiende a la persona, Wilma Deering, matando a uno de los atacantes y asustando al resto. En "patrulla aérea", Deering era atacada por una banda enemiga, los Bad Bloods, que presumiblemente se habían aliado con los Hans.
Wilma lleva a Rogers a su campamento, donde conoce a los jefes de su grupo. Se le invita a quedarse con ellos o irse a buscar otros grupos. Esperan que la experiencia y el conocimiento que Rogers adquirió luchando en la Primera Guerra Mundial puedan ser útiles en su lucha contra los Hans, que gobiernan Norteamérica desde 15 grandes ciudades que establecieron en todo el continente. Ignoraron a los estadounidenses, quienes se vieron obligados a valerse por sí mismos en los bosques y las montañas, ya que su tecnología avanzada evitaba la necesidad de mano de obra esclava.





Red Sonja: Todo lo publicado en Machete


Red Sonja: Icono de la ficción heroica.

Red Sonja, un personaje emblemático del cómic y la fantasía, ha capturado la imaginación de los aficionados desde su creación en la década de 1970. Introducida por el escritor Roy Thomas y el artista Barry Windsor-Smith en la serie de historias de Conan el Bárbaro de Marvel Comics, Red Sonja se destaca no solo por su destreza en la lucha y su inquebrantable espíritu, sino también por su complejidad como personaje femenino en un género predominantemente masculino.


La historia de Red Sonja es una mezcla de venganza y empoderamiento. Su origen trágico —impuesta una feroz misión de venganza tras la brutal muerte de su familia— la convierte en una figura con la que muchos se pueden identificar. A lo largo de sus aventuras, Sonja no solo combate adversarios sobrenaturales y monstruos, sino que también desafía las normas sociales de su tiempo, mostrando que la fuerza y la inteligencia son igualmente importantes en la lucha por la justicia.
El impacto de Red Sonja se extiende más allá de los cómics, inspirando películas, series de televisión y videojuegos. Su representación de una mujer fuerte e independiente ha influido en la percepción del género de fantasía y ha abierto el camino para otros personajes femeninos robustos en la cultura popular. Sin embargo, el camino no ha estado exento de controversias, ya que la sexualización del personaje ha generado debates sobre la representación de la mujer en el medio.
Red Sonja es más que un mero personaje de cómic; es un símbolo de la evolución del papel femenino en la ficción heroica. Su legado persiste, recordándonos la importancia de la equidad y la fuerza en todos sus matices. A medida que la industria del entretenimiento continúa desafiando sus propias tradiciones, Red Sonja sigue siendo un faro de empoderamiento y valentía.



Las Tres Gracias en el arte, desde la antigua Grecia hasta el presente

 

Las Cárites, de Afrodisias, del siglo 1 A. de C. al 1 D. de C.

En la mitología griega, las Cárites o Gracias eran las diosas del encanto, la belleza, la naturaleza, la creatividad humana y la fertilidad. Habitualmente se consideran tres, de la menor a la mayor: Aglaya (‘Belleza’), Eufrósine (‘Júbilo’) y Talia (‘Floreciente’).
Las Cárites solían ser consideradas hijas de Zeus y Eurínome, aunque también se decía que eran hijas de Hera, de Dioniso, o de Helios y la náyade Egle. 
Homero escribió que formaban parte del séquito de Afrodita. Las Cárites estaban asociadas asimismo con el inframundo y los misterios eleusinos.

Hay ciertos temas recurrentes en la historia del arte y es posible verlos una y otra vez, de la mano de los artistas más diversos. Uno de esos temas es la imagen de las Tres Gracias.
Según la mitología griega, las Tres Gracias son tres diosas, hijas de Zeus y Hera: Eufrosina (Alegría), Aglaé (Belleza) y Thalía (Fertilidad). Las Gracias presidían los banquetes, las danzas y todas las actividades y celebraciones placenteras, es decir, todo aquello que en el mundo pudiera haber de agradable, interesante, atractivo... 
Las Gracias otorgaban a dioses y mortales la alegría y también la elocuencia, la liberalidad y la sabiduría. Se creía además que tenían la capacidad de dotar a los hombres de la genialidad necesaria para convertirlos en artistas eximios. (F)


Relieve romano 200 a 150 A. de C.


Porcelana (2) Mujer



Ambientada en un mundo que es un eco mágico para nosotros mismos, Porcelana: Un cuento de hadas gótico es la historia de una niña, una pilluela, que deja atrás las frías calles de una ciudad nevada cuando escala la alta muralla hacia el jardín del Fabricante de Porcelana.



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Día de vampiras (4) ¿Te dejarías morder por Vampirella? (1) Lucio Parrillo


Son 191 páginas chorreadas de sangre y belleza. La vampira más sexy del mundo. Es más, podríamos dejarnos morir por ella.
En esta primera entrega todo el glamour del arte de Lucio Parrillo.





El artista
Lucio Parrillo (nacido el 30 de enero de 1974) es un artista italiano, conocido por sus cómics, portadas de juegos de rol y cartas de Magic: The Gathering.
Lucio nació en Catanzaro, sur de Italia, donde asistió a la escuela de arte en Catanzaro.
Parrillo dibujó a lápiz las historietas Vampire Girls, Coven y Eternal Temptation , y también hizo el arte de la serie L'Empire Eternel . Ha creado versiones para Skorpio, Lennox, Vampirella y Lord of the Jungle .
El otro trabajo impreso de Parrillo ha incluido las revistas Città , Color y Lanciostory; el periódico Il Cavatore ; y reportajes y carteles para la editorial Zero Press. También ha ilustrado videojuegos.


Lucio Parrillo en la Convención de Cómics de Nueva York en Manhattan, 20 de abril de 2008.


Vampirella: Sangre y Belleza en las páginas del arte

El universo del cómic ha sido enriquecido por la presencia de personajes memorables que han dejado una huella indeleble en la cultura popular. Entre ellos, Vampirella se erige como un ícono indiscutible, un símbolo de belleza y misterio que trasciende el medio gráfico para explorar temáticas más complejas sobre la dualidad entre la luz y la oscuridad. En este contexto, la obra de Lucio Parrillo, que se despliega a lo largo de sus 191 páginas, ofrece una experiencia visual y narrativa que combina la seducción con la violencia, generando un impacto duradero en el lector.
Desde su creación en 1969, Vampirella ha cautivado a diversas audiencias gracias a su compleja personalidad y su innegable atractivo. Su representación como la vampira más sexy del mundo es más que simple superficialidad; encarna la lucha interna entre lo humano y lo monstruoso. Con una estética que evoca tanto el terror como el deseo, Parrillo logra capturar esta esencia a través de su arte magistral. Las ilustraciones, plagadas de detalles y matices, evocan una atmósfera que es tanto seductora como inquietante, llevando al lector a un mundo donde la sangre y la belleza coexisten en una danza eterna.
En esta primera entrega, Parrillo no solo se limita a resaltar el glamour de Vampirella, sino que también investiga su trasfondo y lo que representa. La narrativa se entrelaza con una iconografía que explora la sexualidad, el poder y la vulnerabilidad. La caracterización de Vampirella no es un mero recurso visual; es una declaración sobre las percepciones de la mujer en el horror y su papel como protagonista en un universo que tradicionalmente la ha relegado a la figura de la víctima. A través de estas páginas, la vampira se convierte en una figura de empoderamiento, desafiando las convenciones y reescribiendo su historia.
El amor y la devoción que los fanáticos profesan por Vampirella no solo provienen de su apariencia seductora, sino también de la complejidad de su carácter. El dilema moral que enfrenta, atrapada entre su naturaleza depredadora y su deseo de redención, la convierte en un ser multidimensional en lugar de un simple monstruo. Esta dualidad es magistralmente reflejada en el trabajo de Parrillo, donde cada panel invita a la reflexión sobre la naturaleza del ser humano y las sombras que acechan nuestras decisiones.